Autor Archive für keinvegetarier

26
Jun
09

Muff Potter – Gute Aussicht

„Gute Aussicht“ dürfte ein eher selten ausgesprochener Kommentar in Zeiten der ach-so-allgegenwärtigen Wirtschaftskrise. Und doch vielleicht gerade der Richtige? Sanfter Optimismus anstatt defensivem Pessimismus? Schaden kann es nicht.

Ob die Entscheidung, das neue Album live aufzunehmen, etwas mit der Umgehung hoher Kosten im Angesicht dieser schweren Zeiten oder mit dem Wechsel von Major- zu Indie-Label und damit verbundenen Wiederfindung der Wurzeln zu tun hat, sei dahin gestellt. Dass es eine gute Entscheidung war, ist sicher. Wer Muff Potter erst mit den Alben „Von Wegen“ und „Steady Fremdkörper“ kennengelernt hat, muss sich an den vermeintlich neuen Ton gewöhnen. Veteranen kennen diesen bereits von den ersten drei Platten. Ist Gewöhnung eingekehrt, fällt es schwer die Major-verlegten Alben blind zu genießen. Zu durchdacht, zu steril klingt plötzlich alles. Die – ich nenne es mal – ungebändigte Energie, die in „Gute Aussicht“ mitschwingt, lässt selbst Gebilde wie „Steady Fremdkörper“ oder Oden der Wut und des Zorns („Fotoautomat“, „Antifamilia“) langweilig erscheinen.

Dabei bliebt auch Gute Aussicht in seinem Repertoire besonders vielseitig. Es gibt die wilden Punkstücke, etwa „ich und so“, eine Hymne auf die prägenden Begleiter einer Jugend, oder „ich bin charmant“, deren wütender Ton mit dem erfolglosen Versuch ineinander greift, die eigene Existenz mit kargen Adjektiven und Begriffen möglichst greifbar zu machen. Fast unbemerkt öffnet sich die Band ein wenig dem Pop, wenn es mit „Wir werden uns kümmern“, „Die Party ist vorbei“, „Blitzkredit Bop“ und dem letzten Titel, der dem Album seinen Namen gibt, melodiöser wird. Abgerundet wird das alles durch das ruhigere „Niemand will den Hund begraben“, das nicht umsonst von vielen Seiten gelobt wird, und den eher experimentellen „Mein Freund das Wrack“ und „Eiskunstlauf ohne Ton“. Das erste mit Einsatz eines Akkordeons, das dem Inhalt die nötige Glaubwürdigkeit verleiht, das Lied von den anderen noch mal deutlich abhebt; letzteres mit krude verzogenen Gitarren, die man wohl nur hassen oder lieben kann – vielleicht gerade deswegen mein Liebling.

Eines hat sich auch mit dem Wechsel von Universal zu dem hauseigenen Huck‘s Plattenkiste nicht geändert, nämlich die Texte, die sich wiederum durch Wortspielereien, Anspielungen und große Metaphern auszeichnen. Meistens; denn gelegentlich wirken die Zeilen etwas abgegriffen oder zu instrumentalisiert und werden zu übertrieben eingesetzt, etwa in „Mein Freund das Wrack“,

Da ist keine Methode in seinem Wahnsinn,
Nur reichlich Wahnsinn in seinen Methoden.

an anderen Stellen (z.B. „Niemand will den Hund begraben“) jedoch nicht nur einen Funken von Genialität durchscheinen lässt:

Wireless LAN lohnt sich nicht
Bei Technik Funke brennt noch ein Licht
Die Natur holt sich die Gärten zurück
Die Straßen und die Dörfer
An der Bushalte sitzen Rocko und Riko und spielen Stadt, Land, Flucht
Ihre Zukunft hängt hier tot überm Zaun
Bald werden auch sie abhauen

Wie gut das Album wirklich ist, lässt sich jedoch daran erkennen, dass es sogar das uninspirierteste Lied – und unglücklicherweise als erste Single auserkorene – „Blitzkredit Bop“ aufzufangen vermag und so in den Fluss einbezieht, dass es nicht negativ auffällt.

06
Dez
08

Max Payne

max-payne

Ich mag die Melancholie der großen Stadt. Wenn übernatürlich große Schneeflocken scheinbar durch die Häuserschluchten schweben und nicht mal durch die riesigen, warmen Kondensausstoßungen zum Schmelzen gebracht werden können, die aus den Abzugsgittern in den Hintergassen bizarre Wolkenformen bilden. Und genau so mag ich es, wenn ein Vorhang schwerer Wassertropfen die Menschen von den Straßen scheucht und ein in jeder Form gereinigtes Monument der Menschheit zum Vorschein bringt. Der gebrochene Held ist für mich die einzige wahre Form des Protagonisten in Filmen und außerdem finde ich Videospiele ziemlich cool.

Deshalb lag es nahe, dass ich mir Max Payne anschaue, denn das ist ja immerhin eine Filmadaption eines Games, das eine Film Noir Story erzählt. Nämlich von einem Bullen, der den Mord an seiner Familie rächen will. Also ein depressiver, melancholischer Typ mit einer Knarre in einer großen Stadt und dem Wunsch mit dieser Knarre andere Typen zu erschießen. Klingt nach einem kurzweiligen Actionfilm. Und das ist Max Payne letztendlich auch; nicht mehr und nicht weniger.

Blöderweise habe ich die Vorlage nie gespielt, habe mich im Trailer dennoch über dieses geflügelte Wesen gewundert, das einen Typen aus dem Fenster zerrt. Was dieses Vieh in einem – wie ich gelesen habe – realistischen Szenario zu suchen hat, fragte ich mich und zweifelte auch schon an meinem Entschluss, mir den Film überhaupt anzusehen. Allerdings waren die Befürchtungen unnötig, die geflügelten, an Harpyien erinnernden Dinger, symbolisieren nur die Auswirkungen durch eine Droge namens Valkyre, die vom Militär entwickelt wurde, um Soldaten aufzuputschen und nahezu unsterblich zu machen. Natürlich hat das nicht funktioniert: Nur ein sehr geringer Prozentteil konnte von den gewollten Effekten profitieren. Für sie war die Imagination der Walküren ein Schutz und Ansporn. Der Rest leidet unter enormen Wahnvorstellungen und gehen an ihnen zugrunde. Natürlich ist klar, dass Max‘ Frau, die für das Pharmazieunternehmen arbeitete, hinter diese Auswirkungen gekommen ist und deshalb ermordet wurde. Von wem? Das können sich Action-Fans schon nach kurzer Zeit trotz falscher Fährte denken. Generell enttäuscht die Story durch mangelnde Innovation und die typischen Action-Klischees. Man hat wirklich alles schon mal irgendwie gesehen. Außerdem fallen große Auseinandersetzungen mit den wirklich Bösen aus, bei dem restlichen 08/15-Inhalt ebenfalls sehr enttäuschend. Aber nachvollziehbar ist diese Entscheidung dennoch, da der Film so sogar ein kleines bisschen „Aussage“ erhält. Die Bösen sind nur aus dem Hinterhalt stark, wenn sie unerkannt sind. Sobald sie entlarvt werden, werden sie von den eigenen Verbündeten fallen gelassen und sind den Guten schutzlos ausgeliefert.

Das – meiner Meinung nach – Schlimmste am Film ist das Ende, denn es ist klar, dass Max schlussendlich seine Familie rächen wird. Die Frage ist, wie die Situation dargestellt wird. Wird die Rache Max befriedigen? Offensichtliche Antwort für den Zuschauer: Nein! Weil Max‘ Familie durch den Tod des Mörders nicht wieder lebendig wird, also wird es ihn auch nicht glücklich machen. Aber der Film enthält sich eines solchen Einblicks. Max kniet am Ziel angekommen auf dem Dach eines Hochhauses, der Böse ist tot, der Gute wird von der Polizei umzingelt, Kamera zoomt vom Geschehen weg, Ende. Sehr, sehr unbefriedigend.

Aber man sollte nun mal beachten, dass es ein gewöhnlicher Actionfilm ist, der muss ja nicht so aussagekräftig sein wie ein A History of Violence. Und besonders visuell macht der Film einiges wirklich gut. Immerhin hat er mich auch daran erinnert, wie sehr ich die Melancholie der Großstadt mag. Lichtstimmung, Wettereffekte, Zeitlupensequenzen (immerhin ist die Vorlage gerade für seine Zeitlupenfunktion berühmt geworden) können allesamt überzeugen. Eindrucksvollste Szene: Max hat sich gerade zwei Dosen Valkyre reingepfiffen und aus dem emotionsarmen Rächer wird ein von Wut getriebenes Monster. Der Schnee verwandelt sich im lauten Schrei Max‘ in einen Funkenregen, im Hintergrund steigen Flammen auf, die Stadt brennt. Wirklich schön anzusehen.

Abschließend sei gesagt, dass ich mit sehr geringen Erwartungen den Film gesehen habe, denn Videospiel-Verfilmungen haben ja nicht den besten Ruf. Hinzu kommt, dass ich nicht viel von Mark Wahlberg halte, der in die Rolle von Max schlüpft, seine Gefühle aber sehr gut rüberbringt. Aber das ist ja auch nicht sonderlich schwer, emotionslos in die Gegend zu schauen und böse Leute zu erschießen. Aber eben wegen meiner Einstellung hat mich der Film nicht wirklich enttäuscht und als Actionfilm (besonders wegen seinem Look) auch gut unterhalten.

05
Okt
08

Kettcar – Sylt

Wer wagt es schon den Legendenstatus von Elvis zu kritisieren? Elvis, den King of Rock‘n‘Roll. Kettcar wagt es. „Elvis has left the building“ wird im Song „Graceland“ gesungen und damit hat die Band Recht. Kettcar regt zum Nachdenken an. Ist es nicht vielleicht besser alte verklärte, idealisierte und ebenso veraltete Vorbilder abzuwerfen und sich nach Zeitgemäßeren umzusehen?
Wie auch schon in  den vorangegangen Alben setzt Kettcar sehr auf intelligente Texte und prägnante Passagen, die geradezu darum betteln, bei jeder Gelegenheit zitiert zu werden. Als Beispiel sei „Lieber peinlich als authentisch. Authentisch war schon Hitler“ aus dem Song „Kein Außen mehr“ gegeben. Dieser Satz stammt allerdings nicht von der Band, sondern von dem Kulturwissenschaftler Diedrich Diedrichsen; nur so nebenbei.
Das große Problem an „Sylt“ ist, dass es schon fast zu eingängig ist und man sich außer einigen wenigen Liedern, wie das oben genannte „Graceland“, „Agnostik für Anfänger“ oder „Kein Außen mehr“, keines merken kann, weil es zum einen Ohr reingeht und zum anderen gleich wieder raus. Das kann man auf die Stimmlage des Sängers schieben, der immer in derselben Tonlage singt und den Texten so mit der Zeit immer weniger Aufmerksamkeit geschenkt wird. Oder man macht die Musik dafür verantwortlich, die zwar ungewöhnlich ist, aber untergeht, weil sie zu abstrakt ist, kaum Melodien dabei sind, die sich richtig in der Erinnerung festkrallen könnten.
Deshalb eignet sich „Sylt“ eher für Leute, die gerne darüber nachdenken, was ihnen vorgesungen wird und natürlich für Kettcar-Fans, denn die kriegen sowieso das, was sie von den fünf Jungs erwarten. Dennoch eines der schwächeren Kettcar-Alben.

03
Okt
08

Gelesen: Nachricht von Dad

Spoilerwarnung: Wenn euch das Buch hier wirklich interessiert und ihr es noch lesen wollt, dann wartet doch noch ein bisschen mit diesem Text, denn ich konnte es mir einfach nicht verkneifen, das Ende vorwegzunehmen.

Ich muss ehrlich sein, ich habe nie Shakespeares „Hamlet“ gelesen. Vielleicht hätte ich mehr Spaß an Nachricht von Dad gehabt, hätte ich es gelesen. Immerhin reicht mein Wissen über das alte Drama aus, um einige Parallelen zu entdecken.

Hauptfigur ist der elfjährige Philip Noble, dessen Vater vor kurzem bei einem Autounfall umkam. Allerdings erzählt er seinem Sohn – in Form eines Geistes – eine andere Geschichte: Sein Bruder Alan, also Philips Onkel, habe die Bremsen sabotiert, um Philips Mutter heiraten zu können. Der Vater ist nun als Geist in den Schrecken gefangen, da er ermordet wurde. Erlösung kann er nur finden, wenn er bis zu seinem Geburtstag gerächt wird. Und da nur Philip seinen Geist sehen kann, bedeutet das: Der Sohn muss den Onkel töten. Ansonsten wird er für immer und ewig in den Schrecken gefangen bleiben, was wohl sehr schmerzhaft ist.
So stellt Philip viele dumme Sachen an, er klaut auf einem Schulausflug einen Bus und fährt ihn zu Schrott, bringt anstatt seinen Onkel den Vater seiner Freundin Leah (die Figur der Ophelia) um und er redet mit dem Geist seines Vaters, den außer ihm niemand sehen kann. Im Klartext: Philip wird für verrückt gehalten.

Enden tut Nachricht von Dad nicht wie das Vorbild mit dem Tod so ziemlich aller, sondern mit der Einsicht, dass sich Philip alles nur eingebildet hat. Der Verdacht, dass Freunde seines Onkels den Pub seines Vaters verwüstet haben, offenbaren sich als falsch ebenso wie die Anschuldigung, dass er Philips Fische getötet habe und der Junge merkt spätestens, als Alan ihm das Leben rettet und dabei sein eigenes riskiert, dass sein Onkel nicht böse ist und auch weder ihn noch seine Mutter umbringen will, wie es die Illusion seines Vaters prophezeit hatte. So zeichnet der Roman das Bild eines Jungen, der mit dem Tod des Vaters nicht klar kommt, sich aber am Ende doch damit abfindet. Dies zeigt sich im Hass, dass seine Mutter schon wenige Monate nach dem Tod ihres Mannes den Bruder ebenjenes heiraten will und dem Verlangen, diese Person, die das Andenken an eine geliebte Person zu schänden droht, aus dem Weg zu räumen.

Matt Haig, der Autor des Romans, erzählte in seinem Debüt, Für immer, eurer Prince, das Leben von Henry IV aus der Sicht des Labradors Prince, der zwischen zwei Welten und einer Entscheidung hin und her gerissen ist. Hier ist es die Figur des Philip Noble, aus deren Perspektive wir die Handlung verfolgen und der einerseits seinen Vater rächen und somit erlösen will (bzw. von dem Tod seines Vaters schwer getroffen ist und Schwierigkeiten hat ihn zu verarbeiten), aber andererseits ein normales Leben eines Kindes führen will, was sich besonders in der Beziehung zu Leah zeigt.
Das größte Problem an Nachricht von Dad ist die gewählte Erzählform, nämlich der infantile Ich-Erzähler. In manchen Momenten wird der Leser mit purer Naivität bombadiert, in anderen Abschnitten muss uns Haig mit sturen Wiederholungen unbedingt vor’s Auge führen, dass wir hier ein Kind vor uns haben, um uns in anderen Szenen einen eiskalt, analysierenden Noble zu präsentieren, der den Geschlechtsakt zwischen seiner Mutter und dem Onkel belauscht. Diese unausgewogene Weise des Erzählens stört über den gesamten Roman hinweg und trübt den ansonsten guten Plot, der beeindrucken kann. Und das auch ganz ohne die Abhängigkeit von der Vorlage „Hamlet“, die Haig mit dem Ende gekonnt zu seinem Zwecke ausnutzt und sein Werk nicht zu einem Plagiat verkommen lässt.

Nachricht von Dad (Dead Fathers Club); Matt Haig; Goldmann Verlag, 8,95 €

17
Sep
08

Futurama

Futurama. Das ist so etwas wie Simpsons in gut! Quatsch, The Simpsons sind natürlich auch gut. Futurama ist Simpsons in besser!

Zurück in die Zukunft

(Philip J.) Fry ist die ziemlich (un)symphatische Hauptfigur (ein bisschen wie Homer Simpson) der Serie, der im Jahr 1999 als Pizzabote in New York ein trostloses Leben fristet. Seine Freundin betrügt ihn, selbst kleine Kinder haben keinen Respekt vor Fry und auf den Pizzaschachteln, die er ausfährt, steht „Geben sie dem Boten kein Trinkgeld“. Er hasst sein Leben.
Doch zum Glück wird ihm ein Streich gespielt, weswegen er zu einem verlassenen, laborartigen Gebäude fährt. Dort stolpert er in eine Kapsel, die ihn für 1000 Jahre einfriert. Er erwacht an Sylvester 2999, in einer ihm vollkommen fremden Welt: New New York.
Das öffentliche Verkehrsnetz läuft über Luftschleusen, die einen durch die ganze Stadt blasen, es  gibt fliegende Autos, Selbstmordzellen und Roboter. Und vor einer Selbstmordzelle trifft Fry den Roboter Bender, der nicht nur Raucher, Alkoholiker und Kleptomane ist, sondern sich auch selbst umbringen will. Ja, äh… die beiden werden beste Freunde.
Dazu gesellt sich noch die einäugige Leela, die Fry eigentlich einen Berufchip einsetzen soll, der ihn für immer zu einem Botenjungen machen würde. Denn in der Zukunft gilt das Motto „You gotta do what you gotta do“, also „Du musst tun, was du tun musst“. Allerdings lässt sich Leela von der naiven und unschuldigen Art Frys vom Gegenteil überzeugen und pflanzt nicht nur ihm den gedachten Chip nicht ein, sondern entfernt auch ihren eigenen. Jetzt werden die drei jedoch von der Staatsgewalt verfolgt und flüchten zu Frys einzigem lebenden Nachfahren, Professor Hubert Farnsworth, einem alten, senilen, aber dennoch genialen Erfinder, der einen intergalaktischen Botendienst betreibt. Er macht die drei Flüchtigen zu seiner neuen Crew und Fry findet zu seiner wahren Berufung … er wird zum Botenjungen.

Die wichtigsten Figuren der Serie: Dr. Zoidberg, Professor Farnsworth, Leela, Fry und Bender (von links nach rechts)

Bis zur Unendlichkeit…

Futurama ist den Simpsons sehr ähnlich, nicht nur im Bezug auf den Zeichenstil. Die Episoden parodieren am laufenden Band Science-Fiction-Klischees (anders als bei den Simpsons) und bilden in sich abgeschlossene Geschichten, die sich auf eine Folge beschränken. So ist es nicht schlimm, wenn man eine Folge verpasst, weil man keinen roten Faden verlieren kann, aber allerdings geht so auch einiges an Motivation verloren (genau so wie bei den Simpons). Allerdings wirkt Futurama in seiner Geschwindigkeit sehr viel gemächlicher als die Simpsons und durch das Zukunftsszenario wird der Humor noch eine ganze Ecke skurriler. So werden beispielsweise außerirdische Mini-Alien-Mumien als Snacks verputzt, es werden unheimlich viele Anspielung auf die Gegenwart gemacht und die künstlich am Leben erhaltenen Köpfe von Berühmtheiten in Gläsern sind schon lange Kult. Noch mehr als in den Simpsons wird der Humor sehr durch die Bilder getragen, viele Witze sind zitiert nicht halb so lustig. Aber es gibt natürlich auch Ausnahmen:

Fry, of all my friends, your the first. (Bender)

You just have to give guys a chance. Sometimes you meet a guy and think he’s a pig, but then later on you realize he actually has a really good body. (Amy, Praktikantin bei Planet Express)

Dennoch funktioniert die Serie mit dem Aufhänger der SciFi-Parodie sehr gut. Außerdem handeln viele Folgen von einzelnen Missionen oder Lieferungen, die einen glaubhaften Rahmen bilden.

…und noch viel weiter

Ich mag Futurama. Es gefällt mir mit den abgedrehten Ideen und dem ScienceFiction-Szenario sehr viel besser als The Simpsons. Eigentlich mag ich keine SciFi, und dass dieses ganze Genre in dieser Serie unablässig durch den Kakao gezogen wird, gefällt mir sehr gut. Dabei hat die Serie immer genug Respekt vor den Vorbildern, dass sie es sich nicht mit den Fans der Weltraumfreunden verscherzt.
Und anders als andere Serien kann ich mir Futurama auch mehrmals hintereinander angucken, weil es einfach kurzweilig ist und nicht durch eine durchgehnde Geschichte geprägt ist. Jede Folge ein kleines Meisterwerk für sich. Wenn der außerirdische Arzt Dr. Zoidberg, der (als Arzt von Planet Express) von menschlicher Anatomie nicht die geringste Ahnung hat, auftritt, manchmal auch ein großes.

12
Sep
08

Gelesen: Der Dämon und Fräulein Prym

Die kleine Stadt Güllen ist dem Untergang geweiht! Doch da erscheint ein Wohltäter, der die Stadt mit einer gewaltigen Finanzspritze retten könnte. Was es die Stadt kosten würde? Ein Menschenleben.

Moment, habe ich da tatsächlich „Güllen“ geschrieben. Der Handlungsort des berühmten Dramas Der Besuch der alten Dame, das vor 52 Jahren von Friedrich Dürrenmatt geschrieben wurde? Ja, das stimmt wohl, aber im Grunde ist Der Dämon und Fräulein Prym nichts anderes als eine Kopie des bekannten Konflikts: Wie viel ist ein Menschenleben wert?

Über den möglichen Vorwurf des Plagiarismus war sich Coehlo aber wohl bewusst. Der namenlose Wohltäter lässt sowas durchblicken:

„Ich bin nach Bescos gekommen, weil ich einen Plan habe. Vor langer Zeit hab ich ein Theaterstück eines Autors namens Dürrenmatt gesehen, den Sie gewiss kennen…“

Bescos, das ist der Handlungsort dieses Besuchs; ein Ort in den Pyrenäen, der nicht mehr lange bestehen wird, denn die Jugend flüchtet förmlich vom Land und sucht in den Städten des Landes ihr Glück. Die einzige junge Person ist Chantal Prym, die sich in dem örtlichen Hotel als Kellnerin verdingt und von einem Reisenden mit 11 Goldbarren in der Tasche als Sprechrohr zur Bevölkerung genutzt. Sein Angebot: Er wird den Bewohnern Bescos das Gold geben, wenn bis zu seiner Abreise irgendein Mensch des Dorfes ermordet wird. Ihm ist völlig egal welcher, ob jung, alt, behindert oder sterbenskrank. Hauptsache es gibt eine Leiche. Er will sich jedoch nicht – wie Claire Zachanassian – Gerechtigkeit kaufen, sondern sein Weltbild bestätigt sehen.
Das ist maßgeblich durch den Mord an seiner Familie beeinflusst worden. Frau und Tochter wurden von Terroristen entführt und noch vor der Befreiungsaktion der Polizei hingerichtet. Entführt wurde gerade die Familie des Fremden, weil er ein Waffenhersteller war und  Terroristen mögen ja bekanntlich Waffen. Seitdem trägt er den namensgebenden Dämon in sich. Das klingt jetzt wirklich wilder als es ist, denn der Dämon symbolisiert nichts anderes als das Böse im Menschen. Das wird im Verlauf des Romans nicht nur bei dem Fremden auftreten.

Der Dämon und Fräulein Prym setzt einen Stoff in die aktuelle Zeit, der es eigentlich gar nicht nötig hat. Der Besuch der alten Dame wirkt auch heute noch alles andere als unmodern. Ich hatte bei einer Aufführung des Stücks im letzten Jahr zu keinem Zeitpunkt, das Gefühl, dass das Theaterstück schon eines halbes Jahrhundert alt ist. Aber Coelho belässt es nicht in einer Übertragung, sondern ändert es an interessanten Stellen. Denn den Dorfbewohnern fehlt jegliche rationale Rechtfertigung für einen Mord (ok, es gibt eigentlich keine rationale Rechtfertigung für einen Mord), weil das Opfer kein Ill ist, der früher ein armes Mädchen schwängerte und dies leugnete, sondern ein absolut Unschuldiger. Dadurch erhält Der Dämon eine eigene Faszination, die mit dem großen Vorbild mithalten kann und sich von ihr absetzt. Ein interessanter Roman über die Entscheidung zwischen Gut und Böse, der schon vor 50 Jahren interessant war und es auch noch in 500 sein wird.

Der Dämon und Fräulein Prym (O Demônio e a Srta. Prym); Paulo Coelho; Diogenes, 8,90 €

11
Aug
08

Le fabuleux destin d’Amélie Poulain

Spoilerwarnung: Ihr findet hier einen Artikel, der nicht nur grob die Handlung anreißt, sondern tief in die Materie eindringt, möglicherweise das Ende vorwegnimmt und ein bisschen analysiert. Wer den Film noch nicht gesehen hat und ihn gerne noch jungfräulich sehen würde, dem rate ich von der Lektüre vorerst ab.

Paris ist das Beispiel für einen Ballungsraum, den man im Erdkundeunterricht immer über sich ergehen lassen muss. 64 Millionen Einwohner umfasst Frankreich, 11 Millionen davon wohnen in Paris. Da endet mein Wissen auch schon. Aber es reicht, um mir das Gefühl zu geben, dass die Hauptstadt Frankreichs eine hektische Metropole ist, in der das Individuum und kleine Details einfach untergehen.

Kauziges Individuum

Amélie Poulain (Audrey Tautou) ist eine Person, die nicht so recht in diese hektische Welt passen will. Sie ist kauzig, trägt eine rote (oder grüne) Strickjacke, einen unscheinbaren Rock, altmodische schwarze Schuhe und einen merkwürdigen Haarschnitt. Dennoch ist sie auf ihre Weise unheimlich attraktiv. Sie ist introvertiert, menschenfremd und eine Träumerin. Es ist, als würde sie sich ihre Geschichte im Kopf selber erzählen. Ein allwissender Erzähler berichtet die „Höhepunkte“ aus Amélies Kindheit und stellt die anderen Charaktere vor. Nur Amélie zieht es vor, sich selbst vorzustellen und spricht direkt zum Zuschauer.

Warum Amélie so ist? Als Kind hat sie ein kühles Verhältnis zu ihrem Vater, ein Arzt, der sie nur bei einer alljährlichen Untersuchung berührt, was Amélies Herz so rasen lässt, dass ihr Erzeuger einen Herzfehler diagnostiziert und Amélie der Kontakt zu anderen Kindern und der Besuch der Schule untersagt wird. Unterrichtet wird sie von ihrer Mutter, einer strengen, stark gestressten Lehrerin. Diese familiären Umstände wirken sich auch auf Amélies einzigen Freund „Pottwal“, einen Goldfisch, aus. Er ist selbstmordgefährdet, was der gestressten Mutter den Rest gibt, sodass das Tier in einem Fluss freigelassen wird. Wo wir gerade  bei Selbstmord sind:  Auch Amélies Mutter kommt auf diese Weise um; zumindest indirekt. Nach einem Besuch der Notre Dame, fällt eine Selbstmörderin, die sich gerade von der Kathedrale wirft auf die arme Mutter. Sie ist sofort tot.

„Les jours, les mois, puis les années passent. Le monde extérieur paraît si mort qu’Amélie préfère rêver sa vie en attendant d’avoir l’âge de partir.“

Amélie träumt ihr Leben also lieber und zieht schließlich in die riesige Metropole, wo sie im „Deux Moulins“ einem Café bzw. Bistro im Quartier Montmatre als Kellnerin arbeitet. Träumerin ist sie immer noch. Wie im ganzen Film wird auch ihr Charakter auf interessante Weise vorgestellt. Ihre Vorlieben und ihre Abneigungen werden in einem festen Schema dargestellt („… mag es sehr…; …. mag es nicht, wenn…“), was sich als perfekte Art herausstellt, die skurrilen Individuuen dem Zuschauer näherzubringen.

J’aime bien me retourner dans le noir et contempler le visage des autres spectateurs. Et puis j’aime bien repérer la petit detail que personne ne verra jamais. J’aime pas dans le vieux films, quand le chauffeur ne regarde pas la route.

Wie gesagt, hebelt die Figur der Amélie den Erzähler in einigen Sequenzen aus und tritt selber als aktive Raconteuse auf. Deren Leben, so orakelt die männliche Off-Stimme, wird sich innerhalb von 48 Stunden vollkommen ändern.

Schutzengel und Rachegöttin

So findet sie am 30. August 1997 hinter einer Fliese ihres Badezimmers eine alte Dose mit Spielzeug, die ungefähr vierzig Jahre alt sein dürfte. Das versetzt sie in ein Gefühl, dass wohl nur der Mann zuvor empfunden hat, der das Grab von Tutenchamun entdeckte. Um vier Uhr der anschließenden Nacht entscheidet sie, dass sie versuchen wird, den Eigentümer dieses Spielzeugskästchens ausfindig zu machen. Wenn er sich über die zurückerlangte Erinnerung freuen würde, dann wird Amélie von nun an in das Leben anderer Menschen eingreifen.
Ihre Karriere als „ange guardien“ beginnt, denn der Besitzer ist so gerührt, dass er sich mit seiner Tochter versöhnen wird. Amélie verkuppelt eine Mitarbeiterin mit einem Stammgast, hilft dem Gemüsehändler Lucien, indem sie seinem Chef als Rachegöttin begegnet, weil er sich über seinen behinderten Angestellten  (also Lucien) unablässig lustig macht. Sie überzeugt ihren Vater davon, endlich mal aus der Vorstadt rauszukommen und zu verreisen. Dabei agiert sie immer aus dem Hintergrund heraus, erwartet keine Entlohnung, bleibt immer unerkannt.

Diese Gegenbewegung gegen ihre einstige Isolation greift aber nicht auf ihr eigenes Glück über, in Form des Nino Quincampoix (Mathieu Kassovitz), der ebenso ein Träumer ist wie Amélie. Er sammelt die zerrissenen Passfotos, die ihre Besitzer in diesen Automaten an Bahnhöfen machen und – enttäuscht vom Ergebnis – weggeworfen haben und klebt sie in ein Fotoalbum als wäre es seine Familie.

Zu den merkwürdigen Gestalten gesellt sich auch noch Raymond Dufayel (Serge Merlin), der eine Variation der Amélie darstellt. Er leidet an der Glasknochenkrankheit, weshalb er seine Wohnung nie verlässt und ein Leben als isolierte Person führt, weil jeder noch so kleine Unfall ihn schwer verletzen könnte.  Ihm ist dieses Schicksal auferlegt, gegen das er sich nicht widersetzen kann. Amélie hingegen schon, wie er ihr im Finale  sagt. Er beweist, dass auch ein Schutzengel manchmal einen Schutzengel braucht.

Der blinde Zuschauer in einem Märchen

Amélie stellt nicht nur einen Schutzengel der Charaktere im Film dar, sondern auch der Zuschauer. Teilt sie ihre Wahrnehmung für die kleinen Dinge dem Leben doch auch mit den Leuten, die ihren Blick nicht vom Fernseher abwenden können. Da gibt es ca. nach der ersten halben Stunde diese wunderbare Szene, kurz nachdem sie die Spielzeugdose ihrem Besitzer zugespielt hat. Beflügelt von ihrer guten Tat, hilft sie einem Blinden über die Straße, führt ihn noch im Freudentaumel bis zur nahen Metro-Station und erzählt ihm, woran sie vorbeigehen. Diese Szene ist einfach umwerfend. Sie geht direkt ins Herz, um eine unheimlich abgegriffene Phrase zu benutzen. Diese rasant geschnittene Szene rührt beinahe zu Tränen. Es ist als würde sie nicht nur dem Blinden für einen kurzen Moment die wahre Fähigkeit des Sehens verleihen, sondern auch uns.

Chez le boucher, un bébé regarde un chien qui regarde le poulet rotis.

Wunderbar, solche kleinen Details wieder vor die Augen geführt zu bekommen. Und Amélie führt uns noch weiter in eine wahrhaft fabelhafte Welt mit verzerrter Wahrnehmung.
Regisseur Jean-Pierre Jeunet hat seinen Film mit lauter kleinen skurrilen Ideen vollgestopft, dass fast wie ein Märchen anmutet. Da fragt sich Amélie, wie viele Menschen in Paris wohl gerade in dieser Sekunde einen Orgasmus haben (nach einem schnellen Zusammenschnitt von stöhnenden Paaren, kommt sie auf das Ergebnis „Quinze“, also 15). Zu den Ideen gehören auch der weltreisende Zwerg, der Amélies Vater letztendlich dazu motiviert, auf Reisen zu gehen und die Rente zu genießen, die sprechenden Fotos und Bilder oder die Fernsehsendungen, die sich Amélie vorstellt und darin ihre Meinung von ihrer Zukunft sieht. Und auch „Pottwal“, der Fisch vom Filmanfang gehört dazu.

Die Märchenhaftigkeit des Filmes wird auch durch die Farbstimmung erschaffen. Es gibt in nahezu jeder Szene die Farben Rot und Grün, die einen Kontrast bilden, von dem man annehmen könnte, das man ihn niemals übersehen könnte. Trotzdem: Als ich den Film zum ersten Mal gesehen habe, sind mir die Farben gar nicht aufgefallen. Zu keinem Zeitpunkt erschaffen sie einen negativen Eindruck, wirken auf mysteriöse Weise realistisch und passen einfach zum besonderen Charakter des Films oder verleihen ihm diesen möglicherweise sogar.

Zudem sollte erwähnt sein, dass der Film gekonnt Emotionen verdreht. Szenen, mit an sich schönen Situationen, sitmmen traurig; Szenen mit traurigen Situationen sind lustig. So zum Beispiel der Tod der Mutter, der durch seine skurril lächerliche Weise schlicht nicht ernstgenommen werden kann. Aber auch die Begegnung zwischen Amélie und Nino in der Geisterbahn, wo er als Skelett verkleidet arbeitet, ist keinesfalls furchteinflößend, wie es das Umfeld erwarten lässt. Viel mehr ist es romantisch, wie Nino Amélie „Buh“ ins Ohr haucht und ihr zart über den Nacken streicht. Irgendwie ist es sogar erotisch.

Die Frau im Bild

Wer sich manchmal kleine oder großen Geschichten ausdenkt, kennt das vielleicht. Ein schier genialer Einfall schwirrt einem ständig durch den Kopf, sodass sich um diese Idee eine ganze Handlung entwickelt. Dieser geniale Einfall ist im fertigen Produkt der Höhepunkt, weil dieser im Kopf am längsten reifen konnte.

Le fabuleux destin d’Amélie Poulain hat eine solche Szene. Die 28te Minute des Films: Amélie befindet sich in der Wohnung des Glasknochenmanns Dufayel. Er zeigt ihr das Bild, das er gerade zeichnet. Es ist das Le Déjeuner des canotiers von Auguste Renoir, also das hier.

Die Figur, die ich umkreist habe, bekommt Dufayel nicht richtig zu fassen, wie er es sagt.

Elle est au centre, et pourtant,
elle est en dehors.

Er beschreibt eine mögliche Biographie dieser Frau mit dem Wasserglas.

Quand elle était petite, elle jouait pas souvent avec les autres enfants.
Peut-être même jamais.

Dabei ist es kein Zufall, dass er die Frau auf dem Bild mit Amélie vergleicht, die Lebensgeschichte der Protagonistin auf die Person auf der Leinwand bezieht. Er durchschaut die junge Frau. Dazu gibt es folgende geniale Kameraeinstellung.

Amélie wird zur menschengewordenen Frau mit dem Wasserglas (sie hält sogar eines in der Hand!), die zwar im Zentrum des Bildes steht, aber dennoch irgendwie darin untergeht; dort ein unscheinbares Dasein fristet. Diese Szene wird mir auf ewig in der Erinnerung bleiben. Sie ist einfach genial und bildet zweifelsohne die beste Minute des Films.

Da hilft auf die von Yann Tiersen komponierte Musik kräftig mit. Die Kompositionen unterstützen die mal träumerische, mal melancholische oder euphorische Atmosphäre. Allen voran die ersten acht Lieder, die sich hinter diesem Link verbergen.

Audrey Tautou brilliert in der Rolle der weltfremden, introvertierten, schüchternen und träumerischen Amélie Poulin, der sie unheimlich viel Leben und Glaubwürdigkeit verleiht, was bei der skurrilen Figur sicher keine leichte Aufgabe war. Sie ist die Führerin durch eine unglaubliche Welt, die nur durch sie so unglaublich und doch glaubhaft ist.

Kein Wunder, dass die anderen Charaktere neben Tautou trotz eigener ausgefallenen Persönlichkeitszügen beinahe uninteressant wirken, aber dass die Rolle der Amélie so herausragt ist wohl auch so gewollt. Dennoch enttäuscht mich besonders Amélies große Liebe, Nino, verkörpert von Mathieu Kassovitz. Ihm kaufe ich den ebenfalls träumerischen Außenseiter-Charakter, den Nino darstellen soll, einfach nicht ab. Er wirkt anders als Amélie zu sehr in die Gesellschaft eingegliedert, da helfen auch die blaue Plastiktüte, das alte, angerostete Mofa und das Fotoalbum mit zerrissenen Passfotos nicht viel. Er sieht einfach zu normal aus.
Ausgerechnet eine kleine Nebenrolle, die des Dominique Bretodeau (der Typ, dem Amélie die Spielzeugdose zurück gibt), gespielt von Maurice Bénichou, sticht in dem Gewirr der vielen Personen heraus. Seine Rührung in Anbetracht der zurückerlangten Erinnerung, greift sofort auf den Zuschauer über und erinnert ihn an die  eigene Kindheit (selbst wenn sie noch gar nicht so lange zurückliegt – wie bei mir zum Beispiel). Wenn er beim Anblick der alten Dose schluchzt, will man es ihm gleich tun.

Wer hat nicht Lust auf eine Reise nach Paris, der Stadt der Liebe? Eine riesige Kulturmetropole, die ca. ein Sechstel der französischen Bevölkerung fasst? Klar, diese Idee klingt schon verlockend, aber in Le fabuleux destin d’Amélie Poulain bekommt der Zuschauer einen unvergleichlichen Trip in eine verträumte Stadt ,von deren Hektik man so gut wie nichts mitbekommt. Paris als Märchenstadt mit einer Träumerin als Erzählerin, die den Schritt aus ihrer Isolation wagt und als gute Fee ins Leben ihrer Mitmenschen eingreift und für die Erfüllung ihres eigenen selber eine Fee braucht.

Es ist kein gewöhnlicher Liebesfilm, den man in den DVD-Player anlegt, sondern eine Reise in eine fabelhafte Welt. Herausgerissen aus der Realität. Ein Film, in dem man versinkt, dank einer grandiosen Audrey Tautou, einer ebenfalls grandiosen Filmmusik und einer tollen Regieleistung, die das Drehbuch mit den vielen skurrilen Ideen, geradezu perfekt in Szene setzt.
Zu schade, dass der Film „nur“ zwei Stunden dauert, denn ansonsten hätte ich noch mehr als diese 1900 Wörter geschrieben und ihn mit noch mehr Lob überschüttet.

09
Aug
08

Panic! at the Disco – Pretty. Odd.

Kennt ihr das nicht auch? Eine Band, die ihr total gerne habt, sagt euch kurz vor ihrem neuen Album, dass sie sich gar nicht geändert habe, immer noch dieselben seien, wie immer. Nein? Ok, kannte ich bis vor Kurzem auch nicht. Aber ich sage euch eines: Glaubt ihnen nicht. Die Penner lügen. Die haben ihre gesamte musikalische Orientierung über Bord geworfen, die eigenartig schwulen Kostüme verbrannt und sehen jetzt irgendwie normal aus. Die haben sogar ihren Namen um ein Ausrufezeichen beraubt!
Das ist das, was Panic! at the Disco im ersten Lied ihres neuen Albums Pretty. Odd. singen, was natürlich alles nicht stimmt…

Kurzer Einschub: Noch vor ein paar Tagen hat mir ein guter Freund gesagt, dass er Panic! at the Disco (bei mir immer noch mit Ausrufezeichen, wie sieht das denn sonst bei last.fm aus) irgendwie emo fände. Ich antwortete mit einem kühlen „Nein, also emo sind die sicher nicht.“ In einem noch unbekümmerten und desinteressierten Ton führte ich meine Ansicht fort: „Die sind ein bisschen schwul, aber nicht emo“. Lachen seitens meines Gesprächspartners, ich bleibe ungerührt. Es ist doch so. Die Kostüme (besonders dieses Rüschenhemd, das Sänger Brendon, irgendwie immer getragen hat) haben diesen Anschein hervorgerufen. Hier der Versuch eines Beweises (Übrigens, dieser Auftritt hat mir irgendwie gefallen):

Und was soll ich jetzt sagen? Hat mal jemand die neuen Pressefotos gesehen? In Anzug, Krawatte und Weste. Das Make-Up ist weg und sie sehen wirklich aus wie Männer. Ich werde sie in Zukunft wohl einfach mit „extravagant“ beschreiben müssen, denn das sind sie noch immer. Da muss man nicht einmal auf die Kleidung gucken. Da reicht schon der Blick auf das Albumcover oder das Video zur ersten Single-Auskopplung Nine in the Afternoon.

Aber was hat sich musikalisch getan? Das soll bei einer Band ja auch in einer gewissen Weise wichtig sein; habe ich zumindest mal wo aufgeschnappt. Wie schon gesagt: Die Band aus Nevada (ja, der Bundesstaat dem Las Vegas gehört, oder so) hat sich weiterentwickelt. Wobei von Weiterentwickeln nicht die Rede sein darf. Denn ihr neuer Stil basiert kein bisschen auf dem was sie mit ihrem Debutalbum geschafft haben. Man sollte es wohl eher totale Veränderung nennen.
Der Elektrosound ist weg, disco-fähig ist das ganz auch nicht mehr. Aber ist es deswegen schlecht? Nein! Es ist mittelmäßig.

Das hat gar nicht umbedingt, mit dem Wechsel von Electro-Synthie-mit-Zungenbrechergesang-Gedüddel zu … ja, was ist in Pretty. Odd. eigentlich alles drin? Wir haben Nine in the Afternoon, das von der Stimmung der des ersten Album wohl am gerechtesten wird. Aufwühlend, zum mit dem Fußbewegen animierend und irgendwie schnell. Nur eben ohne Synthie und so. Stattdessen mischt sich ein sehr auffälliges Klavier dazu und es wirkt alles musikalischer. Also warum nur mittelmäßig? Es könnte nicht einfacher und doch fataler sein. Nine in the Afternoon ist keineswegs ein Ohrwurm, wie es I Write Sins Not Tragedies war. Nach dem Hören klingt es noch so ein bisschen nach, eine halbe Stunde später hat es sich komplett verabschiedet. Und hey, ich kann heute noch den gesamten Text von I Write Sins!
Und das, was Nine in the Afternoon nicht gelingt, schafft auch keiner der anderen Titel. Vollkommen egal, ob es I Have Friends in Holy Spaces ist, das durch Okelele, Trompete und Toneffekt irgendwie sehr altmodisch, aber auch stylish wirkt, Old-School-Stück Pas de Cheval oder der ironisch betitelte Song Folkin’ Around ist, der – nun ja – mit Sicherheit als Folk zu bezeichnen ist.

Es macht Spaß sich Pretty. Odd. anzuhören. Man kann sich wunderbar dabei entspannen, amüsiert sich über kleine Geniestreiche (so klingen die Drums am Anfang des Lieds doch tatsächlich ein wenig nach dem Traben eines Pferdes; wird das so geschrieben? Ist das eigentlich der richtige Ausdruck für diese Reitgeschwindigkeit? Ich reite nicht, also habet Mitleid. Ich kann auch extravagant sein), und wippt ein bisschen im Takt. Dabei stört es mich (mittlerweile) Recht wenig, dass sich die Jungs von Panic! at the Disco kräftig an dem Stil vergangener Musikzeiten bedienen. Ich finde es sogar wirklich interessant, was sie daraus machen. Aber es fehlen wirkliche Ohrwürmer, was mir persönlich jetzt gar nicht so wichtig ist. Es macht mir Spaß, das neue Album zu hören und das soll schon für eine Empfehlung reichen. Solange euch der neue Stil nicht abschreckt, denn rein objektiv betrachtet (was bei Musik ja sehr schwer ist) ist es leider mittelmäßig.

Darf ich das „Penner“ am Anfang des Textes widerrufen?

30
Mai
08

Gespielt: John Woo Presents Stranglehold

Hmm, ich wollte schon immer mal ein Spiel mit dummer Story spielen, das an einen Film anschließt, den ich nie gesehen habe, und in dem man nichts anderes macht, als auf alles zu schießen, was sich bewegt. Aber 70 € dafür ausgeben? HAHA, nein danke. Bei dreißig Euro kann ich mich mit dem Gedanken allerdings anfreunden, immerhin kann ich in die Rolle von Inspector Tequila schlüpfen. Keine Ahnung wer das ist, aber der Name klingt so unheimlich kreativ. Also folgt mir in den Kampf gegen Gangster, mehr Gangster, Häuserwände, noch mehr Gangster, Statuen, viel mehr Gangster und Drogentische.

Dein schlimmster Feind trägt keine Waffe

Aber er hat vier Beine und produziert schwarzen Rauch. Nein, es ist kein Drache (aber es wäre cool, wenn man gegen Drachen kämpfen könnte…), sondern es sind die Drogentische. Da habe ich schon geschätzte tausend der bösen, aber anfangs absolut harmlosen Gangster niedergeschossen und dann werde ich durch einen Drogentisch in Stücke gerissen (Lautmalerei; nicht wörtlich nehmen, besonders nicht in der deutschen Version). Es war vielleicht keine gute Idee aus zwei Metern Entfernung auf dieses Objekt des Teufels zu schießen, aber wer rechnet denn auch damit, dass die Arbeitsplatte mit einer Fläche von 2 Quadratmetern so eine gewaltige Explosion verursacht, nur weil ich einmal mit meiner Pistole draufschieße (oder aus Versehen reinspringe). Beim zweiten Versuch wird dann auf eine angemessene Entfernung geachtet, was dann so wie auf diesem Bild aussehen könnte.

Um ehrlich zu sein, muss ich sagen, dass man nur in der zweiten Mission gegen den schlimmsten aller Feinde antreten muss. Aber es nervt! Ein bisschen wie Klingeltöne. Man kann sie nicht leiden, aber sie gehen einem nicht aus dem Kopf. Ich weiß nicht einmal, warum ich die Dinger zerstören soll. Wahrscheinlich weil ich ein Bulle bin. Vielleicht hat es auch was mit diesem Polizisten zu tun, der am Anfang brutal ermordet wird oder um die zwei Frauen, die entführt werden und von denen eine ein Foto hat, auf dem auch Tequila drauf ist. Ich habe wirklich keine Ahnung, selbst beim zweiten Durchgang. Aber die Drogentische werden mir auch in zehn Jahren noch als erstes in den Sinn kommen, wenn jemand den Namen Stranglehold erwähnt.
Also die Story wird es nicht sein, die mir bei Stranglehold in Erinnerung bleiben wird. Aber was denn? Irgendwelche Erwartungen musste ich ja an das Spiel haben, dass ich ganze 30 Öcken hinblättere. Hmm… ich glaube es war der Gamerscore, den ich sammeln wollte. Vielleicht war ich auch ein wenig beeinflusst von den noch ziemlich guten Bewertungen, die es gab. Konkret gesagt, erhoffte ich mir kompromisslose Action, gewürzt durch die Bullet Tequila-Time und die zerstörbare Umgebung. Letztere ist im Übrigen gar nicht so beeindruckend und wird dem Hype in keinster Weise gerecht. Den Tiefpunkt hat das Spiel für mich erreicht, als ich damit angefangen habe, nach dem alle Gegner erledigt waren, im Level die interessantesten Gegenstände zu bearbeiten. Ist nur halb so lustig wie es hier klingt. Besonders weil ich mit einer Schrotflinte acht Mal schießen musste, um eine Löwenstatue im Casino endgültig in seine Einzelteile zu zerlegen. Dieses Bild sieht wirklich ärmlich aus. Und warum kann man die vielen Lenin-Büsten in dem Apartment-Level nicht zerstören (irgendeiner da im Team ist doch Kommunist!)? Dafür machen die Explosionen etwas her. Zumindest solange sie durch Fässer oder Drogentische entstehen. Granatendetonation sind absolut lächerlich! Warum kann man nicht mit Drogentischen statt Granaten werfen?

Ich finde den Typen mit dem Raketenwerfer unglaubwürdig

Generell ist alles in diesem Spiel unglaubwürdig. Aber es ist ja auch ein spielbarer Actionfilm, weshalb ich auch nicht mit Gegenteiligem gerechnet habe. Dennoch muss ich sagen: Ich kann damit leben, dass der Held Millionen von Kugeln überlebt. Ich kann es akzeptieren, dass zwei Schnellboote durch die Eingänge eines Casinos brechen, in Anbetracht, dass es von einem großen Fluss/See/Meer/Ozean – ach, was weiß ich – umgeben ist. Es stört mich nicht, dass ich in der abschließenden Kamerafahrt keine Schanzen oder ähnliches erkennen kann, die diese Aktion ermöglicht hätten. Aber womit ich nicht mehr leben kann? Hier erst mal eine (fast) originalgetreue Abbildung der Situation.

Also: Böser Typ, Mr. Tequila und irgendsoeine Frau stehen auf einer Linie (auch wenn das auf meiner Abbildung nicht so rüberkommt; das ist übrigens eine Draufsicht). Der Typ, dessen Eltern wohl voll von Alkohol begeistert waren, steht vor der Frau, die bedeutend kleiner und zierlicher ist als er, und wird von ihm eigentlich vollkommen gedeckt. Dann schießt der Böse, Tequila steht einfach da mit grimmigem Gesicht. Hinter ihm wird die Frau getroffen, die – wie schon erwähnt – nur getroffen werden kann, wenn die Kugeln direkt durch die geschätzen zehn Schutzwesten, die Tequila trägt, durchgegangen wären. Aber nein, er bleibt selbstverständlich unverletzt und ich kann die Sterbeszene nur skeptisch betrachten, obwohl sie anscheinend dramatisch sein soll. Ich suche während ihrer letzten Worte lieber die Einschusslöcher in Tequilas Oberkörper.
Ähnlich unlogisch sind die (Mexican) Standoffs, die ja auch in Spielen ziemlich cool ausfallen können (spielerisch total langweilig, aber cool). Unter einem Standoff verstehe ich ja, dass sich zwei Leute mit jeweils einer Handfeuerwaffe gegenüberstehen und dem Gegenüber gegen den Kopf hält. Dann wird immer noch ein bisschen geredet. Warum der Böse nicht einfach abdrückt, ist mir vollkommen schleierhaft. Immerhin ist Tequila alleine unterwegs und die Bösen sind immer mindestens zwei. Betonung auf mindestens. Später im Spiel muss man auch schon mal gegen sechs Gegner in einem Standoff antreten. Auch hier zeigt sich eine winzigwinzigwinzig kleine Logiklücke. Stellt euch vor, ihr werdet von einem halben Dutzend Gangster umzingelt (von denen zwei vermutlich Zwillinge oder Klone sind). Einer hält euch seine Waffe von hinten an den Kopf. Wen würdet ihr zuerst erschießen? Ich spare mir jetzt mal meine Antwort und auch die Anmerkung, wen Tequila als letztes erschießt.

Unreal(istische) Engine 3

Ich halte nicht viel von der Unreal Engine in den Händen von Entwicklern, die sie nicht programmiert haben. Denn da besteht immer die Gefahr von visuellem Müll (Turning Point: Fall of Liberty). Und ich halte übrigens auch nicht viel von Spielen, die von Epic entwickelt wurden (Gears of War, Unreal), aber das ist eine andere Geschichte.
Bei Stranglehold ist meine Meinung ziemlich gespalten, was das Grafikergebnis betrifft. Einerseits sieht die Umgebung ziemlich cool aus, Tequila auch. Anderseits sieht alles ein bisschen aus wie in einem Comic, was ich einigen misslungen Charakterdesigns und der überzeichneten Beleuchtung zuschreibe. Vielleicht auch noch diesem Rot-Filter bei der Tequila-Time. Es wirkt stilistisch ungeschlossen. Einige Figuren sehen wirklich unglaublich gut aus (allen voran Tequila selbst), aber besonders die bösen Hauptfiguren sehen einfach lächerlich aus. Dem übertriebenen, comichaften Charakterdesign steht auch die extrem realistische Gewaltdarstellung entgegen, die selbst in der deutschen Version (ohne Blut) ziemlich heftig ist.
Ich kann mit Gewalt als Bestandteil eines Spiels leben, aber hier wird es zeitweise wirklich zelebriert und das stört mich. Wenn ich mit einem Präzensionsschuss einem Gegner in den Hals schieße, will ich nicht sehen, wie er sich in Slow-Motion an den Hals packt, verzweifelt nach Luft schnappt und letztendlich umfällt (alles cineastisch in Szene gesetzt). Ich will auch nicht sehen, wie sich jemand auf’s Gesicht fast, nachdem sich eine Kugel durch sein Gesicht gebohrt hat. Und von einem Schuss in den Schritt fange ich erst gar nicht an.

Aber irgendwie passt diese Gewalt schon zum Spiel. Man macht ja nichts anderes, als sie auszuführen. Außer in einem Helikoptergeschütz zu sitzen und Feine auf Booten und Stegen niederzumähen. Ach ja, und Raketen abzuschießen, die mit gefühlten 4,63 km/h auf unseren Helikopter zurasen. Obwohl… das ist ja im Grunde dasselbe. Der Hubschrauberflug ist im Gegensatz zum restlichen Geballer wirklich öde. Auch wenn ich am laufenden Band über die „Intelligenz“ der Gegner den Kopf schütteln muss. Der Zeitlupenmodus macht das auf jeden Fall wett, denn dann haben die dummen Gangster überhaupt keine Möglichkeit dumm zu agieren. Aber der Zeitlupenmodus hat den angenehmen Vorteil, dass die Anzahl der Stilpunkte, die Tequila für das Erledigen der Kontrahenten erhält, leicht erhöht wird. Die braucht er um eine seiner vier unheimlich tollen Fähigkeiten zu benutzen, von denen man eigentlich nur zwei braucht. Das wären das Heilen und der schon angesprochene Präzensionsschuss. Das andere sind eine Art Rambo-Modus, mit unendlicher Munition und Leben, der aber viel zu kurz ist, und ein Rundumschuss (mit den Luftratten, die ja ein Markenzeichen von John Woo sind), der alle Gegner in einem Raum tötet. Doof nur, wenn man sich verschätzt, zwei Feinde in einem Raum sind und man seine gesamten Stilpunkte verschwendet hat. Denn diese Attacke verbraucht immer (fast) alle Punkte.
Damit das Spiel auch extra cool ist, kann man sich auf einen kleinen Rollwagen stürzen, um dann in Zeitlupe auf die Feinde zu schießen, während man auf ihm rollt. Unheimlich toll… Und es sieht auch extrem cool aus, an einer Lampe schwingend auf die feindlichen Horden zu schießen. Vollkommen egal, dass ich niemanden treffe, weil die Kamera mir fast den gesamten Bildschirm über dem Lauf meiner Waffe abschneidet. Am besten ist es einfach am Geländer runterzurutschen. Das funktioniert meistens einwandfrei und sieht auch ganz nett aus

Der Zeitlupeneffekt hat viele Vorteile. Nun, eigentlich ist es nur einer. Er verlangsamt die Zeit. Ohne diese temporale Manipulation müsste Tequila nämlich seine Action-Held-Lizenz abgeben, denn ohne ihren Gebrauch steigt seine Sterblichkeitsrate erheblich an. Dummerweise vermag es die Tequilla-Time nicht, auch die Spielzeit zu verlängern. Das Spiel ist nach ca. sieben Stunden durchgespielt. Aber das ist für einen Actionfilm ja schon extrem viel.

Stranglehold macht Spaß. Es ist nicht sonderlich gut, aber seit wann ist das eine Voraussetzung dafür, dass es Spaß macht? Wir lachen ja auch über Bully-Filme. Und wer auf unkomplizierte, puristische Action steht, der wird auch mit Stranglehold Spaß haben. Oder um abschließend noch einmal bildlich zu werden: Stranglehold ist wie ein Drogentisch. Auf den ersten Blick vollkommen langweilig und simpel (spielerisch), aber wenn man auf ihn schießt gibt es eine schöne Explosion. Tiefgründig? Sicher nicht. Aber Stranglehold ist es ja auch nicht.

22
Mai
08

Rausgekramt: Golden Sun

Ich muss zugeben: Vielleicht hätte ich Golden Sun nicht noch einmal spielen sollen, denn mit 18 Jahren ist die ganze Sache sicherlich weniger beeindruckend als es mir noch vor vor knapp 6 Jahren (oh mein Gott, bin ich alt. Wo ist meine Kindheit geblieben?) – ich glaube, ich habe es direkt beim Release gekauft – vorkam. Die viel zu langen und nintendo-typisch etwas naiven und kindischen Dialoge, die vorgespielte Dialogfreiheit (man darf auf einige Fragen Ja oder Nein sagen, Auswirkungen hat das aber keine) und die kleinen Gebiete.
Zumindest kam es mir im zarten Alter von 12 irgendwie viel größer, epischer und – ja, es klingt doof – erwachsener vor. In einem Alter, in dem man erkennt, dass dieses Empfinden als Oxymoron gedeutet werden kann, kann man sich kaum noch für die etwas einfallslose Geschichte begeistern. Heldentruppe muss die Welt retten. Ok, das ist meiner Meinung nach immer noch interessanter als „Klempner muss Prinzessin retten“, aber trotzdem nicht sonderlich ausgefallen. Und auch die Charaktere sprechen eher vorpubertäre Menschen an, da die Protagonisten selbst ja nicht sehr viel älter sind.
Ja, die Wirkung mag nachgelassen haben, aber Golden Sun ist dennoch ein echtes Meisterwerk für den Gameboy Advance, das auch heute noch zu gefallen weiß.

Adepten

In Golden Sun steuert man einen Jungen mit dem Namen Isaac, den man aber am Beginn auch nach Belieben ändern kann, und seine Begleiter Garett, (den extrem adrogynen) Ivan und Mia. Alle vier sind Adepten, verfügen also über magische Kräfte, die sich in vier Elemente unterteilen lassen: Erde (Isaac), Feuer (Garett), Luft (Ivan) und Wasser (Mia).

Zu Beginn müssen sie sich jedoch mit Isaac und Garett zufrieden geben. In einer durch lange Dialoge unheimlich gezogenen Vorgeschichte wird man in die Welt eingeführt. Isaac und Garett leben in einem abgelegenen Dorf namens Vale, das ausschließlich von Adepten bewohnt wird. Eines Nachts wird Isaac unsanft von seiner Mutter geweckt. Das ganze Dorf schwebt in Gefahr: Ein riesiger Felsblock rollt auf Vale zu und droht es zu zerstören. Die wenigen Männer, die mit ihren psynergetischen Kräften versuchen, die Bedrohung abzuwenden, werden ihn nicht ewig aufhalten können. Kurzum: Isaac soll sich in Sicherheit bringen. Auf dem Weg trifft er dann Garett, der sich ihm anschließt. Zusammen erreichen die beiden schließlich das Haus von Jenna. Dort sieht es besonders schlecht aus: Jennas Bruder, Felix, ist in den Fluss gefallen und droht zu ertrinken. Isaac und Garett holen Hilfe, aber es ist zu spät, der Felsbrocken konnte nicht aufgehalten werden und rollt sich durch das gesamte Dorf. Durch ihn stirbt nicht nur Jennas gesamte Familie, sondern auch Isaacs Vater, der versucht hatte, den Fels aufzuhalten. Am Ende dieser Einführung begegnen die Recken noch den Bösewichtern Saturos und Menardi, die scheinbar für die Katastrophe verantwortlich sind, so ist es aus einem Gespräch zu entnehmen, das die beiden belauschen. Dummerweise entdecken Saturos und Menardi die Kinder und kämpfen sie, was unweigerlich zu einer Niederlage und dem Erinnerungsverlust über das Geheimnis der Katastrophe führt.

Psynergy

So viel zur Vorgeschichte. Aufhänger für das Abenteuer folgt einige Jahre später. Isaac, Garett und Jenna untersuchen zusammen mit dem Gelehrten Kraden, den Tempel der Weisen, in dem – wie der Spieler weiß – am Tag der Katastrophe auch schon Saturos und Menardi waren, allerdings nicht das gefunden haben, was sie gesucht hatten. Die Guten kommen natürlich hinter das Geheimnis des Tempels und finden vier Elementarsteine, von denen sie jedoch drei an Saturos, Menardi und zwei neue Gefolgsleute (Alex, einen Wasseradepten mit der Macht sich zu teleportieren und der verstorben geglaubter Felix, der von Saturos und Menardi gefunden und ausgebildet wurde) abtreten müssen, die der Heldentruppe gefolgt sind. Als Isaac und Garett den vierten Stein an sich genommen haben, beginnt der Tempel einzustürzen. Die Bösen flüchten mit Jenna und Kraden als Geißeln; Isaac und Garett werden von einem komischen Stein mit einem Auge, der anscheinend der Weise ist (warum bitte ein Stein?!) gerettet. Die Aufgabe von Isaac und Garett ist es nun, die Bösen davon abzuhalten mit Hilfe der Steine die vier Elementarleuchttürme wieder zu entfesseln, was ganz schlimme Folgen für die Welt hätte (ganz ehrlich: Ich hab keinen blassen Schimmer, welche Auswirkungen das Erleuchten hat).


Psynergie im Kampf

Und für diese Aufgabe benötigen Isaac, Garett und die beiden anderen Gefährten, die man im Laufe des Spiels einsammelt, nicht nur Waffen und starke Rüstungen, sondern vor allem das Golden Sun-Pendant der Magie: Psynergy. Die unterteilt sich in Golden Sun in zwei verschiedene Kategorien: Kampf und Rätsel. Einige Zauber lassen sich auch in beiden Bereichen einsetzen. Beispiel wäre Ivans Wirbelwind, der im Kampf mittelmäßigen Schaden anrichtet und sich in der normalen Welt zum Freilegen von zugewachsenen Eingängen verwenden lässt. Während die Psynergy im Kampf ein innovationsloser Ersatz für Magie ist, ergänzt sie die Rätseleinlagen sinnvoll und macht sie variantenreicher und interessanter. So werden Geheimnisse erst entdeckt, wenn Ivan seine Enthüllungsfähigkeit einsetzt, die in einem kleinen Umkreis versteckte Gegenstände erscheinen lässt. So lassen sich im späteren Spielverlauf Rätsel lösen, die zu Beginn noch unlösbar schienen. Das motiviert auch immer wieder in schon besuchte Städte und Gebiete zurückzukehren.

Dschinns

Neben der Psynergy müssen sich die vier Adepten auch auf ihre Pokémons Dschinns verlassen. Die Elementarwesen unterstützen die Heldengruppe im Kampf. Denn sie erhöhen, wenn sie mit den Helden gekoppelt sind, nicht nur die Charakterwerte, sondern lassen sich dann auch in einer besonders starken Attacke entfesseln. Dadurch werden sie zwar wieder entkoppelt, also heben auch wieder die Charakterverbesserungen auf, aber öffenen eine neue Möglichkeit für den Kampf. Je nachdem wie viele Dschinns eines Elements ungekoppelt sind, lässt sich ein mehr oder weniger starkes Wesen beschwören, das alle Gegner in einem Kampf angreift. Anschließend müssen sich die Dschinns ausruhen und koppeln sich anschließend automatisch wieder an ihren ursprünglichen Trainer.
Diese System bringt nicht nur einen gewissen taktischen Anspruch in das Gameplay, sondern ist besonders im späteren Spielverlauf unheimlich wichtig, um gegen die nicht zu unterschätzenden Endgegner zu bestehen.

Die Kämpfe halten ein angenehmes Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und Taktik. Man muss abpassen, wann welcher Charakter an der Reihe ist, um möglichst effektiv vorgehen zu können. Wenn man zum Beispiel mit dem Charakter, der in der Runde als letzter seinen Zug hat, einen Begleiter heilen will, der nur noch sehr wenig Lebensenergie hat, ist das eine selten dämliche Idee, auf die ich auch als 12-Jähriger nicht gekommen bin. Dennoch ist es für Erwachsene meiner Erfahrung nach leichter das Spiel zu bestehen. Mein Vater hatte das Spiel sehr viel schneller durchgespielt als ich und das ist – vorsichtig gesagt – eine wahre Seltenheit. Jüngere Spieler mussten um zu Siegen oft auf der Weltkarte grinden, was zumindest ich aufgrund von Ungeduld nie lange ausgehalten habe. Vielleicht hatte mein Vater auch einfach nur die Geduld zum Grinden.

Kleiner Gameboy ganz groß

Was Golden Sun auf den kleinen, nicht beleuchteten Bildschirm (was für eine Qual!) des Gameboy Advance gezaubert hat, kann auch heute noch begeistern. Sowohl visuell als auch vom Umfang.
Golden Sun
ist meiner Meinung nach das schönste Gameboy-Spiel aller Zeiten. Der Welt- und Gebietskarten sieht man zwar an, das sie aus einem Editor sammeln, der dem RPG Maker nicht unähnlich sein dürfte, allerdings wirken sie ungleich lebendiger als alles aus dem Programm für den PC. Das liegt auch daran, dass es auf dem kleinen Bildschirm nicht unnötig hochberechnet werden muss und der Spielgenuss jederzeit scharf bleibt. Aber allein die Laufanimationen der Figuren haben einen besonders detaillierten Charakter, der auch durch die Emotionsblasen manifestiert wird, die die Stimmung in den Dialogen verstärkt.
Die Grafik in den Kämpfen ist sogar noch beeindruckender als die restliche. Man sieht den Figuren zwar ihre Pixel an, aber die Animationen und Effekte begeistern auch noch heute, sechs Jahre nach der Veröffentlichung.
Neben der simplen Hauptstory gibt es auch noch einige Quests und Nebenhandlungen, die wirklich kreativ sind. So müssen die vier Recken ein Dorf von einem Fluch verwandeln, der sie alle in Bäume verwandelt hat, an einem Gladiatorenwettkampf teilnehmen oder (vollkommen optional) Ivans Meister, Hammet, aus den Fängen von Schurken befreien. Für ein Gameboy Advance Spiel fast unerhört.

Isaacs Versuch die Welt zu retten ist ohne Zweifel eines der besten Spiele, die es für den Gameboy Advance gibt. Einfallsreiche Ideen, Psynergy-Innovation und eine unglaubliche Grafikpracht. Allerdings muss ich wie schon am Anfang betonen, dass ich Golden Sun lieber in seiner idealisierenden Erinnerung belassen hätte. Das erneute Spielen im Nicht-Kindesalter hinterlässt besonders im Bezug auf Hauptgeschichte und Dialoge ein faden Nachgeschmack. Es ist nun mal eine „Junge Helden ziehen aus, um Welt zu retten“-Geschichte. Allerdings eine der besonders Guten.




Tut eine gute Tat

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