Archiv für 22. Mai 2008

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Rausgekramt: Golden Sun

Ich muss zugeben: Vielleicht hätte ich Golden Sun nicht noch einmal spielen sollen, denn mit 18 Jahren ist die ganze Sache sicherlich weniger beeindruckend als es mir noch vor vor knapp 6 Jahren (oh mein Gott, bin ich alt. Wo ist meine Kindheit geblieben?) – ich glaube, ich habe es direkt beim Release gekauft – vorkam. Die viel zu langen und nintendo-typisch etwas naiven und kindischen Dialoge, die vorgespielte Dialogfreiheit (man darf auf einige Fragen Ja oder Nein sagen, Auswirkungen hat das aber keine) und die kleinen Gebiete.
Zumindest kam es mir im zarten Alter von 12 irgendwie viel größer, epischer und – ja, es klingt doof – erwachsener vor. In einem Alter, in dem man erkennt, dass dieses Empfinden als Oxymoron gedeutet werden kann, kann man sich kaum noch für die etwas einfallslose Geschichte begeistern. Heldentruppe muss die Welt retten. Ok, das ist meiner Meinung nach immer noch interessanter als „Klempner muss Prinzessin retten“, aber trotzdem nicht sonderlich ausgefallen. Und auch die Charaktere sprechen eher vorpubertäre Menschen an, da die Protagonisten selbst ja nicht sehr viel älter sind.
Ja, die Wirkung mag nachgelassen haben, aber Golden Sun ist dennoch ein echtes Meisterwerk für den Gameboy Advance, das auch heute noch zu gefallen weiß.

Adepten

In Golden Sun steuert man einen Jungen mit dem Namen Isaac, den man aber am Beginn auch nach Belieben ändern kann, und seine Begleiter Garett, (den extrem adrogynen) Ivan und Mia. Alle vier sind Adepten, verfügen also über magische Kräfte, die sich in vier Elemente unterteilen lassen: Erde (Isaac), Feuer (Garett), Luft (Ivan) und Wasser (Mia).

Zu Beginn müssen sie sich jedoch mit Isaac und Garett zufrieden geben. In einer durch lange Dialoge unheimlich gezogenen Vorgeschichte wird man in die Welt eingeführt. Isaac und Garett leben in einem abgelegenen Dorf namens Vale, das ausschließlich von Adepten bewohnt wird. Eines Nachts wird Isaac unsanft von seiner Mutter geweckt. Das ganze Dorf schwebt in Gefahr: Ein riesiger Felsblock rollt auf Vale zu und droht es zu zerstören. Die wenigen Männer, die mit ihren psynergetischen Kräften versuchen, die Bedrohung abzuwenden, werden ihn nicht ewig aufhalten können. Kurzum: Isaac soll sich in Sicherheit bringen. Auf dem Weg trifft er dann Garett, der sich ihm anschließt. Zusammen erreichen die beiden schließlich das Haus von Jenna. Dort sieht es besonders schlecht aus: Jennas Bruder, Felix, ist in den Fluss gefallen und droht zu ertrinken. Isaac und Garett holen Hilfe, aber es ist zu spät, der Felsbrocken konnte nicht aufgehalten werden und rollt sich durch das gesamte Dorf. Durch ihn stirbt nicht nur Jennas gesamte Familie, sondern auch Isaacs Vater, der versucht hatte, den Fels aufzuhalten. Am Ende dieser Einführung begegnen die Recken noch den Bösewichtern Saturos und Menardi, die scheinbar für die Katastrophe verantwortlich sind, so ist es aus einem Gespräch zu entnehmen, das die beiden belauschen. Dummerweise entdecken Saturos und Menardi die Kinder und kämpfen sie, was unweigerlich zu einer Niederlage und dem Erinnerungsverlust über das Geheimnis der Katastrophe führt.

Psynergy

So viel zur Vorgeschichte. Aufhänger für das Abenteuer folgt einige Jahre später. Isaac, Garett und Jenna untersuchen zusammen mit dem Gelehrten Kraden, den Tempel der Weisen, in dem – wie der Spieler weiß – am Tag der Katastrophe auch schon Saturos und Menardi waren, allerdings nicht das gefunden haben, was sie gesucht hatten. Die Guten kommen natürlich hinter das Geheimnis des Tempels und finden vier Elementarsteine, von denen sie jedoch drei an Saturos, Menardi und zwei neue Gefolgsleute (Alex, einen Wasseradepten mit der Macht sich zu teleportieren und der verstorben geglaubter Felix, der von Saturos und Menardi gefunden und ausgebildet wurde) abtreten müssen, die der Heldentruppe gefolgt sind. Als Isaac und Garett den vierten Stein an sich genommen haben, beginnt der Tempel einzustürzen. Die Bösen flüchten mit Jenna und Kraden als Geißeln; Isaac und Garett werden von einem komischen Stein mit einem Auge, der anscheinend der Weise ist (warum bitte ein Stein?!) gerettet. Die Aufgabe von Isaac und Garett ist es nun, die Bösen davon abzuhalten mit Hilfe der Steine die vier Elementarleuchttürme wieder zu entfesseln, was ganz schlimme Folgen für die Welt hätte (ganz ehrlich: Ich hab keinen blassen Schimmer, welche Auswirkungen das Erleuchten hat).


Psynergie im Kampf

Und für diese Aufgabe benötigen Isaac, Garett und die beiden anderen Gefährten, die man im Laufe des Spiels einsammelt, nicht nur Waffen und starke Rüstungen, sondern vor allem das Golden Sun-Pendant der Magie: Psynergy. Die unterteilt sich in Golden Sun in zwei verschiedene Kategorien: Kampf und Rätsel. Einige Zauber lassen sich auch in beiden Bereichen einsetzen. Beispiel wäre Ivans Wirbelwind, der im Kampf mittelmäßigen Schaden anrichtet und sich in der normalen Welt zum Freilegen von zugewachsenen Eingängen verwenden lässt. Während die Psynergy im Kampf ein innovationsloser Ersatz für Magie ist, ergänzt sie die Rätseleinlagen sinnvoll und macht sie variantenreicher und interessanter. So werden Geheimnisse erst entdeckt, wenn Ivan seine Enthüllungsfähigkeit einsetzt, die in einem kleinen Umkreis versteckte Gegenstände erscheinen lässt. So lassen sich im späteren Spielverlauf Rätsel lösen, die zu Beginn noch unlösbar schienen. Das motiviert auch immer wieder in schon besuchte Städte und Gebiete zurückzukehren.

Dschinns

Neben der Psynergy müssen sich die vier Adepten auch auf ihre Pokémons Dschinns verlassen. Die Elementarwesen unterstützen die Heldengruppe im Kampf. Denn sie erhöhen, wenn sie mit den Helden gekoppelt sind, nicht nur die Charakterwerte, sondern lassen sich dann auch in einer besonders starken Attacke entfesseln. Dadurch werden sie zwar wieder entkoppelt, also heben auch wieder die Charakterverbesserungen auf, aber öffenen eine neue Möglichkeit für den Kampf. Je nachdem wie viele Dschinns eines Elements ungekoppelt sind, lässt sich ein mehr oder weniger starkes Wesen beschwören, das alle Gegner in einem Kampf angreift. Anschließend müssen sich die Dschinns ausruhen und koppeln sich anschließend automatisch wieder an ihren ursprünglichen Trainer.
Diese System bringt nicht nur einen gewissen taktischen Anspruch in das Gameplay, sondern ist besonders im späteren Spielverlauf unheimlich wichtig, um gegen die nicht zu unterschätzenden Endgegner zu bestehen.

Die Kämpfe halten ein angenehmes Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und Taktik. Man muss abpassen, wann welcher Charakter an der Reihe ist, um möglichst effektiv vorgehen zu können. Wenn man zum Beispiel mit dem Charakter, der in der Runde als letzter seinen Zug hat, einen Begleiter heilen will, der nur noch sehr wenig Lebensenergie hat, ist das eine selten dämliche Idee, auf die ich auch als 12-Jähriger nicht gekommen bin. Dennoch ist es für Erwachsene meiner Erfahrung nach leichter das Spiel zu bestehen. Mein Vater hatte das Spiel sehr viel schneller durchgespielt als ich und das ist – vorsichtig gesagt – eine wahre Seltenheit. Jüngere Spieler mussten um zu Siegen oft auf der Weltkarte grinden, was zumindest ich aufgrund von Ungeduld nie lange ausgehalten habe. Vielleicht hatte mein Vater auch einfach nur die Geduld zum Grinden.

Kleiner Gameboy ganz groß

Was Golden Sun auf den kleinen, nicht beleuchteten Bildschirm (was für eine Qual!) des Gameboy Advance gezaubert hat, kann auch heute noch begeistern. Sowohl visuell als auch vom Umfang.
Golden Sun
ist meiner Meinung nach das schönste Gameboy-Spiel aller Zeiten. Der Welt- und Gebietskarten sieht man zwar an, das sie aus einem Editor sammeln, der dem RPG Maker nicht unähnlich sein dürfte, allerdings wirken sie ungleich lebendiger als alles aus dem Programm für den PC. Das liegt auch daran, dass es auf dem kleinen Bildschirm nicht unnötig hochberechnet werden muss und der Spielgenuss jederzeit scharf bleibt. Aber allein die Laufanimationen der Figuren haben einen besonders detaillierten Charakter, der auch durch die Emotionsblasen manifestiert wird, die die Stimmung in den Dialogen verstärkt.
Die Grafik in den Kämpfen ist sogar noch beeindruckender als die restliche. Man sieht den Figuren zwar ihre Pixel an, aber die Animationen und Effekte begeistern auch noch heute, sechs Jahre nach der Veröffentlichung.
Neben der simplen Hauptstory gibt es auch noch einige Quests und Nebenhandlungen, die wirklich kreativ sind. So müssen die vier Recken ein Dorf von einem Fluch verwandeln, der sie alle in Bäume verwandelt hat, an einem Gladiatorenwettkampf teilnehmen oder (vollkommen optional) Ivans Meister, Hammet, aus den Fängen von Schurken befreien. Für ein Gameboy Advance Spiel fast unerhört.

Isaacs Versuch die Welt zu retten ist ohne Zweifel eines der besten Spiele, die es für den Gameboy Advance gibt. Einfallsreiche Ideen, Psynergy-Innovation und eine unglaubliche Grafikpracht. Allerdings muss ich wie schon am Anfang betonen, dass ich Golden Sun lieber in seiner idealisierenden Erinnerung belassen hätte. Das erneute Spielen im Nicht-Kindesalter hinterlässt besonders im Bezug auf Hauptgeschichte und Dialoge ein faden Nachgeschmack. Es ist nun mal eine „Junge Helden ziehen aus, um Welt zu retten“-Geschichte. Allerdings eine der besonders Guten.




Tut eine gute Tat

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