Archiv für Mai 2008

30
Mai
08

Gespielt: John Woo Presents Stranglehold

Hmm, ich wollte schon immer mal ein Spiel mit dummer Story spielen, das an einen Film anschließt, den ich nie gesehen habe, und in dem man nichts anderes macht, als auf alles zu schießen, was sich bewegt. Aber 70 € dafür ausgeben? HAHA, nein danke. Bei dreißig Euro kann ich mich mit dem Gedanken allerdings anfreunden, immerhin kann ich in die Rolle von Inspector Tequila schlüpfen. Keine Ahnung wer das ist, aber der Name klingt so unheimlich kreativ. Also folgt mir in den Kampf gegen Gangster, mehr Gangster, Häuserwände, noch mehr Gangster, Statuen, viel mehr Gangster und Drogentische.

Dein schlimmster Feind trägt keine Waffe

Aber er hat vier Beine und produziert schwarzen Rauch. Nein, es ist kein Drache (aber es wäre cool, wenn man gegen Drachen kämpfen könnte…), sondern es sind die Drogentische. Da habe ich schon geschätzte tausend der bösen, aber anfangs absolut harmlosen Gangster niedergeschossen und dann werde ich durch einen Drogentisch in Stücke gerissen (Lautmalerei; nicht wörtlich nehmen, besonders nicht in der deutschen Version). Es war vielleicht keine gute Idee aus zwei Metern Entfernung auf dieses Objekt des Teufels zu schießen, aber wer rechnet denn auch damit, dass die Arbeitsplatte mit einer Fläche von 2 Quadratmetern so eine gewaltige Explosion verursacht, nur weil ich einmal mit meiner Pistole draufschieße (oder aus Versehen reinspringe). Beim zweiten Versuch wird dann auf eine angemessene Entfernung geachtet, was dann so wie auf diesem Bild aussehen könnte.

Um ehrlich zu sein, muss ich sagen, dass man nur in der zweiten Mission gegen den schlimmsten aller Feinde antreten muss. Aber es nervt! Ein bisschen wie Klingeltöne. Man kann sie nicht leiden, aber sie gehen einem nicht aus dem Kopf. Ich weiß nicht einmal, warum ich die Dinger zerstören soll. Wahrscheinlich weil ich ein Bulle bin. Vielleicht hat es auch was mit diesem Polizisten zu tun, der am Anfang brutal ermordet wird oder um die zwei Frauen, die entführt werden und von denen eine ein Foto hat, auf dem auch Tequila drauf ist. Ich habe wirklich keine Ahnung, selbst beim zweiten Durchgang. Aber die Drogentische werden mir auch in zehn Jahren noch als erstes in den Sinn kommen, wenn jemand den Namen Stranglehold erwähnt.
Also die Story wird es nicht sein, die mir bei Stranglehold in Erinnerung bleiben wird. Aber was denn? Irgendwelche Erwartungen musste ich ja an das Spiel haben, dass ich ganze 30 Öcken hinblättere. Hmm… ich glaube es war der Gamerscore, den ich sammeln wollte. Vielleicht war ich auch ein wenig beeinflusst von den noch ziemlich guten Bewertungen, die es gab. Konkret gesagt, erhoffte ich mir kompromisslose Action, gewürzt durch die Bullet Tequila-Time und die zerstörbare Umgebung. Letztere ist im Übrigen gar nicht so beeindruckend und wird dem Hype in keinster Weise gerecht. Den Tiefpunkt hat das Spiel für mich erreicht, als ich damit angefangen habe, nach dem alle Gegner erledigt waren, im Level die interessantesten Gegenstände zu bearbeiten. Ist nur halb so lustig wie es hier klingt. Besonders weil ich mit einer Schrotflinte acht Mal schießen musste, um eine Löwenstatue im Casino endgültig in seine Einzelteile zu zerlegen. Dieses Bild sieht wirklich ärmlich aus. Und warum kann man die vielen Lenin-Büsten in dem Apartment-Level nicht zerstören (irgendeiner da im Team ist doch Kommunist!)? Dafür machen die Explosionen etwas her. Zumindest solange sie durch Fässer oder Drogentische entstehen. Granatendetonation sind absolut lächerlich! Warum kann man nicht mit Drogentischen statt Granaten werfen?

Ich finde den Typen mit dem Raketenwerfer unglaubwürdig

Generell ist alles in diesem Spiel unglaubwürdig. Aber es ist ja auch ein spielbarer Actionfilm, weshalb ich auch nicht mit Gegenteiligem gerechnet habe. Dennoch muss ich sagen: Ich kann damit leben, dass der Held Millionen von Kugeln überlebt. Ich kann es akzeptieren, dass zwei Schnellboote durch die Eingänge eines Casinos brechen, in Anbetracht, dass es von einem großen Fluss/See/Meer/Ozean – ach, was weiß ich – umgeben ist. Es stört mich nicht, dass ich in der abschließenden Kamerafahrt keine Schanzen oder ähnliches erkennen kann, die diese Aktion ermöglicht hätten. Aber womit ich nicht mehr leben kann? Hier erst mal eine (fast) originalgetreue Abbildung der Situation.

Also: Böser Typ, Mr. Tequila und irgendsoeine Frau stehen auf einer Linie (auch wenn das auf meiner Abbildung nicht so rüberkommt; das ist übrigens eine Draufsicht). Der Typ, dessen Eltern wohl voll von Alkohol begeistert waren, steht vor der Frau, die bedeutend kleiner und zierlicher ist als er, und wird von ihm eigentlich vollkommen gedeckt. Dann schießt der Böse, Tequila steht einfach da mit grimmigem Gesicht. Hinter ihm wird die Frau getroffen, die – wie schon erwähnt – nur getroffen werden kann, wenn die Kugeln direkt durch die geschätzen zehn Schutzwesten, die Tequila trägt, durchgegangen wären. Aber nein, er bleibt selbstverständlich unverletzt und ich kann die Sterbeszene nur skeptisch betrachten, obwohl sie anscheinend dramatisch sein soll. Ich suche während ihrer letzten Worte lieber die Einschusslöcher in Tequilas Oberkörper.
Ähnlich unlogisch sind die (Mexican) Standoffs, die ja auch in Spielen ziemlich cool ausfallen können (spielerisch total langweilig, aber cool). Unter einem Standoff verstehe ich ja, dass sich zwei Leute mit jeweils einer Handfeuerwaffe gegenüberstehen und dem Gegenüber gegen den Kopf hält. Dann wird immer noch ein bisschen geredet. Warum der Böse nicht einfach abdrückt, ist mir vollkommen schleierhaft. Immerhin ist Tequila alleine unterwegs und die Bösen sind immer mindestens zwei. Betonung auf mindestens. Später im Spiel muss man auch schon mal gegen sechs Gegner in einem Standoff antreten. Auch hier zeigt sich eine winzigwinzigwinzig kleine Logiklücke. Stellt euch vor, ihr werdet von einem halben Dutzend Gangster umzingelt (von denen zwei vermutlich Zwillinge oder Klone sind). Einer hält euch seine Waffe von hinten an den Kopf. Wen würdet ihr zuerst erschießen? Ich spare mir jetzt mal meine Antwort und auch die Anmerkung, wen Tequila als letztes erschießt.

Unreal(istische) Engine 3

Ich halte nicht viel von der Unreal Engine in den Händen von Entwicklern, die sie nicht programmiert haben. Denn da besteht immer die Gefahr von visuellem Müll (Turning Point: Fall of Liberty). Und ich halte übrigens auch nicht viel von Spielen, die von Epic entwickelt wurden (Gears of War, Unreal), aber das ist eine andere Geschichte.
Bei Stranglehold ist meine Meinung ziemlich gespalten, was das Grafikergebnis betrifft. Einerseits sieht die Umgebung ziemlich cool aus, Tequila auch. Anderseits sieht alles ein bisschen aus wie in einem Comic, was ich einigen misslungen Charakterdesigns und der überzeichneten Beleuchtung zuschreibe. Vielleicht auch noch diesem Rot-Filter bei der Tequila-Time. Es wirkt stilistisch ungeschlossen. Einige Figuren sehen wirklich unglaublich gut aus (allen voran Tequila selbst), aber besonders die bösen Hauptfiguren sehen einfach lächerlich aus. Dem übertriebenen, comichaften Charakterdesign steht auch die extrem realistische Gewaltdarstellung entgegen, die selbst in der deutschen Version (ohne Blut) ziemlich heftig ist.
Ich kann mit Gewalt als Bestandteil eines Spiels leben, aber hier wird es zeitweise wirklich zelebriert und das stört mich. Wenn ich mit einem Präzensionsschuss einem Gegner in den Hals schieße, will ich nicht sehen, wie er sich in Slow-Motion an den Hals packt, verzweifelt nach Luft schnappt und letztendlich umfällt (alles cineastisch in Szene gesetzt). Ich will auch nicht sehen, wie sich jemand auf’s Gesicht fast, nachdem sich eine Kugel durch sein Gesicht gebohrt hat. Und von einem Schuss in den Schritt fange ich erst gar nicht an.

Aber irgendwie passt diese Gewalt schon zum Spiel. Man macht ja nichts anderes, als sie auszuführen. Außer in einem Helikoptergeschütz zu sitzen und Feine auf Booten und Stegen niederzumähen. Ach ja, und Raketen abzuschießen, die mit gefühlten 4,63 km/h auf unseren Helikopter zurasen. Obwohl… das ist ja im Grunde dasselbe. Der Hubschrauberflug ist im Gegensatz zum restlichen Geballer wirklich öde. Auch wenn ich am laufenden Band über die „Intelligenz“ der Gegner den Kopf schütteln muss. Der Zeitlupenmodus macht das auf jeden Fall wett, denn dann haben die dummen Gangster überhaupt keine Möglichkeit dumm zu agieren. Aber der Zeitlupenmodus hat den angenehmen Vorteil, dass die Anzahl der Stilpunkte, die Tequila für das Erledigen der Kontrahenten erhält, leicht erhöht wird. Die braucht er um eine seiner vier unheimlich tollen Fähigkeiten zu benutzen, von denen man eigentlich nur zwei braucht. Das wären das Heilen und der schon angesprochene Präzensionsschuss. Das andere sind eine Art Rambo-Modus, mit unendlicher Munition und Leben, der aber viel zu kurz ist, und ein Rundumschuss (mit den Luftratten, die ja ein Markenzeichen von John Woo sind), der alle Gegner in einem Raum tötet. Doof nur, wenn man sich verschätzt, zwei Feinde in einem Raum sind und man seine gesamten Stilpunkte verschwendet hat. Denn diese Attacke verbraucht immer (fast) alle Punkte.
Damit das Spiel auch extra cool ist, kann man sich auf einen kleinen Rollwagen stürzen, um dann in Zeitlupe auf die Feinde zu schießen, während man auf ihm rollt. Unheimlich toll… Und es sieht auch extrem cool aus, an einer Lampe schwingend auf die feindlichen Horden zu schießen. Vollkommen egal, dass ich niemanden treffe, weil die Kamera mir fast den gesamten Bildschirm über dem Lauf meiner Waffe abschneidet. Am besten ist es einfach am Geländer runterzurutschen. Das funktioniert meistens einwandfrei und sieht auch ganz nett aus

Der Zeitlupeneffekt hat viele Vorteile. Nun, eigentlich ist es nur einer. Er verlangsamt die Zeit. Ohne diese temporale Manipulation müsste Tequila nämlich seine Action-Held-Lizenz abgeben, denn ohne ihren Gebrauch steigt seine Sterblichkeitsrate erheblich an. Dummerweise vermag es die Tequilla-Time nicht, auch die Spielzeit zu verlängern. Das Spiel ist nach ca. sieben Stunden durchgespielt. Aber das ist für einen Actionfilm ja schon extrem viel.

Stranglehold macht Spaß. Es ist nicht sonderlich gut, aber seit wann ist das eine Voraussetzung dafür, dass es Spaß macht? Wir lachen ja auch über Bully-Filme. Und wer auf unkomplizierte, puristische Action steht, der wird auch mit Stranglehold Spaß haben. Oder um abschließend noch einmal bildlich zu werden: Stranglehold ist wie ein Drogentisch. Auf den ersten Blick vollkommen langweilig und simpel (spielerisch), aber wenn man auf ihn schießt gibt es eine schöne Explosion. Tiefgründig? Sicher nicht. Aber Stranglehold ist es ja auch nicht.

22
Mai
08

Rausgekramt: Golden Sun

Ich muss zugeben: Vielleicht hätte ich Golden Sun nicht noch einmal spielen sollen, denn mit 18 Jahren ist die ganze Sache sicherlich weniger beeindruckend als es mir noch vor vor knapp 6 Jahren (oh mein Gott, bin ich alt. Wo ist meine Kindheit geblieben?) – ich glaube, ich habe es direkt beim Release gekauft – vorkam. Die viel zu langen und nintendo-typisch etwas naiven und kindischen Dialoge, die vorgespielte Dialogfreiheit (man darf auf einige Fragen Ja oder Nein sagen, Auswirkungen hat das aber keine) und die kleinen Gebiete.
Zumindest kam es mir im zarten Alter von 12 irgendwie viel größer, epischer und – ja, es klingt doof – erwachsener vor. In einem Alter, in dem man erkennt, dass dieses Empfinden als Oxymoron gedeutet werden kann, kann man sich kaum noch für die etwas einfallslose Geschichte begeistern. Heldentruppe muss die Welt retten. Ok, das ist meiner Meinung nach immer noch interessanter als „Klempner muss Prinzessin retten“, aber trotzdem nicht sonderlich ausgefallen. Und auch die Charaktere sprechen eher vorpubertäre Menschen an, da die Protagonisten selbst ja nicht sehr viel älter sind.
Ja, die Wirkung mag nachgelassen haben, aber Golden Sun ist dennoch ein echtes Meisterwerk für den Gameboy Advance, das auch heute noch zu gefallen weiß.

Adepten

In Golden Sun steuert man einen Jungen mit dem Namen Isaac, den man aber am Beginn auch nach Belieben ändern kann, und seine Begleiter Garett, (den extrem adrogynen) Ivan und Mia. Alle vier sind Adepten, verfügen also über magische Kräfte, die sich in vier Elemente unterteilen lassen: Erde (Isaac), Feuer (Garett), Luft (Ivan) und Wasser (Mia).

Zu Beginn müssen sie sich jedoch mit Isaac und Garett zufrieden geben. In einer durch lange Dialoge unheimlich gezogenen Vorgeschichte wird man in die Welt eingeführt. Isaac und Garett leben in einem abgelegenen Dorf namens Vale, das ausschließlich von Adepten bewohnt wird. Eines Nachts wird Isaac unsanft von seiner Mutter geweckt. Das ganze Dorf schwebt in Gefahr: Ein riesiger Felsblock rollt auf Vale zu und droht es zu zerstören. Die wenigen Männer, die mit ihren psynergetischen Kräften versuchen, die Bedrohung abzuwenden, werden ihn nicht ewig aufhalten können. Kurzum: Isaac soll sich in Sicherheit bringen. Auf dem Weg trifft er dann Garett, der sich ihm anschließt. Zusammen erreichen die beiden schließlich das Haus von Jenna. Dort sieht es besonders schlecht aus: Jennas Bruder, Felix, ist in den Fluss gefallen und droht zu ertrinken. Isaac und Garett holen Hilfe, aber es ist zu spät, der Felsbrocken konnte nicht aufgehalten werden und rollt sich durch das gesamte Dorf. Durch ihn stirbt nicht nur Jennas gesamte Familie, sondern auch Isaacs Vater, der versucht hatte, den Fels aufzuhalten. Am Ende dieser Einführung begegnen die Recken noch den Bösewichtern Saturos und Menardi, die scheinbar für die Katastrophe verantwortlich sind, so ist es aus einem Gespräch zu entnehmen, das die beiden belauschen. Dummerweise entdecken Saturos und Menardi die Kinder und kämpfen sie, was unweigerlich zu einer Niederlage und dem Erinnerungsverlust über das Geheimnis der Katastrophe führt.

Psynergy

So viel zur Vorgeschichte. Aufhänger für das Abenteuer folgt einige Jahre später. Isaac, Garett und Jenna untersuchen zusammen mit dem Gelehrten Kraden, den Tempel der Weisen, in dem – wie der Spieler weiß – am Tag der Katastrophe auch schon Saturos und Menardi waren, allerdings nicht das gefunden haben, was sie gesucht hatten. Die Guten kommen natürlich hinter das Geheimnis des Tempels und finden vier Elementarsteine, von denen sie jedoch drei an Saturos, Menardi und zwei neue Gefolgsleute (Alex, einen Wasseradepten mit der Macht sich zu teleportieren und der verstorben geglaubter Felix, der von Saturos und Menardi gefunden und ausgebildet wurde) abtreten müssen, die der Heldentruppe gefolgt sind. Als Isaac und Garett den vierten Stein an sich genommen haben, beginnt der Tempel einzustürzen. Die Bösen flüchten mit Jenna und Kraden als Geißeln; Isaac und Garett werden von einem komischen Stein mit einem Auge, der anscheinend der Weise ist (warum bitte ein Stein?!) gerettet. Die Aufgabe von Isaac und Garett ist es nun, die Bösen davon abzuhalten mit Hilfe der Steine die vier Elementarleuchttürme wieder zu entfesseln, was ganz schlimme Folgen für die Welt hätte (ganz ehrlich: Ich hab keinen blassen Schimmer, welche Auswirkungen das Erleuchten hat).


Psynergie im Kampf

Und für diese Aufgabe benötigen Isaac, Garett und die beiden anderen Gefährten, die man im Laufe des Spiels einsammelt, nicht nur Waffen und starke Rüstungen, sondern vor allem das Golden Sun-Pendant der Magie: Psynergy. Die unterteilt sich in Golden Sun in zwei verschiedene Kategorien: Kampf und Rätsel. Einige Zauber lassen sich auch in beiden Bereichen einsetzen. Beispiel wäre Ivans Wirbelwind, der im Kampf mittelmäßigen Schaden anrichtet und sich in der normalen Welt zum Freilegen von zugewachsenen Eingängen verwenden lässt. Während die Psynergy im Kampf ein innovationsloser Ersatz für Magie ist, ergänzt sie die Rätseleinlagen sinnvoll und macht sie variantenreicher und interessanter. So werden Geheimnisse erst entdeckt, wenn Ivan seine Enthüllungsfähigkeit einsetzt, die in einem kleinen Umkreis versteckte Gegenstände erscheinen lässt. So lassen sich im späteren Spielverlauf Rätsel lösen, die zu Beginn noch unlösbar schienen. Das motiviert auch immer wieder in schon besuchte Städte und Gebiete zurückzukehren.

Dschinns

Neben der Psynergy müssen sich die vier Adepten auch auf ihre Pokémons Dschinns verlassen. Die Elementarwesen unterstützen die Heldengruppe im Kampf. Denn sie erhöhen, wenn sie mit den Helden gekoppelt sind, nicht nur die Charakterwerte, sondern lassen sich dann auch in einer besonders starken Attacke entfesseln. Dadurch werden sie zwar wieder entkoppelt, also heben auch wieder die Charakterverbesserungen auf, aber öffenen eine neue Möglichkeit für den Kampf. Je nachdem wie viele Dschinns eines Elements ungekoppelt sind, lässt sich ein mehr oder weniger starkes Wesen beschwören, das alle Gegner in einem Kampf angreift. Anschließend müssen sich die Dschinns ausruhen und koppeln sich anschließend automatisch wieder an ihren ursprünglichen Trainer.
Diese System bringt nicht nur einen gewissen taktischen Anspruch in das Gameplay, sondern ist besonders im späteren Spielverlauf unheimlich wichtig, um gegen die nicht zu unterschätzenden Endgegner zu bestehen.

Die Kämpfe halten ein angenehmes Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und Taktik. Man muss abpassen, wann welcher Charakter an der Reihe ist, um möglichst effektiv vorgehen zu können. Wenn man zum Beispiel mit dem Charakter, der in der Runde als letzter seinen Zug hat, einen Begleiter heilen will, der nur noch sehr wenig Lebensenergie hat, ist das eine selten dämliche Idee, auf die ich auch als 12-Jähriger nicht gekommen bin. Dennoch ist es für Erwachsene meiner Erfahrung nach leichter das Spiel zu bestehen. Mein Vater hatte das Spiel sehr viel schneller durchgespielt als ich und das ist – vorsichtig gesagt – eine wahre Seltenheit. Jüngere Spieler mussten um zu Siegen oft auf der Weltkarte grinden, was zumindest ich aufgrund von Ungeduld nie lange ausgehalten habe. Vielleicht hatte mein Vater auch einfach nur die Geduld zum Grinden.

Kleiner Gameboy ganz groß

Was Golden Sun auf den kleinen, nicht beleuchteten Bildschirm (was für eine Qual!) des Gameboy Advance gezaubert hat, kann auch heute noch begeistern. Sowohl visuell als auch vom Umfang.
Golden Sun
ist meiner Meinung nach das schönste Gameboy-Spiel aller Zeiten. Der Welt- und Gebietskarten sieht man zwar an, das sie aus einem Editor sammeln, der dem RPG Maker nicht unähnlich sein dürfte, allerdings wirken sie ungleich lebendiger als alles aus dem Programm für den PC. Das liegt auch daran, dass es auf dem kleinen Bildschirm nicht unnötig hochberechnet werden muss und der Spielgenuss jederzeit scharf bleibt. Aber allein die Laufanimationen der Figuren haben einen besonders detaillierten Charakter, der auch durch die Emotionsblasen manifestiert wird, die die Stimmung in den Dialogen verstärkt.
Die Grafik in den Kämpfen ist sogar noch beeindruckender als die restliche. Man sieht den Figuren zwar ihre Pixel an, aber die Animationen und Effekte begeistern auch noch heute, sechs Jahre nach der Veröffentlichung.
Neben der simplen Hauptstory gibt es auch noch einige Quests und Nebenhandlungen, die wirklich kreativ sind. So müssen die vier Recken ein Dorf von einem Fluch verwandeln, der sie alle in Bäume verwandelt hat, an einem Gladiatorenwettkampf teilnehmen oder (vollkommen optional) Ivans Meister, Hammet, aus den Fängen von Schurken befreien. Für ein Gameboy Advance Spiel fast unerhört.

Isaacs Versuch die Welt zu retten ist ohne Zweifel eines der besten Spiele, die es für den Gameboy Advance gibt. Einfallsreiche Ideen, Psynergy-Innovation und eine unglaubliche Grafikpracht. Allerdings muss ich wie schon am Anfang betonen, dass ich Golden Sun lieber in seiner idealisierenden Erinnerung belassen hätte. Das erneute Spielen im Nicht-Kindesalter hinterlässt besonders im Bezug auf Hauptgeschichte und Dialoge ein faden Nachgeschmack. Es ist nun mal eine „Junge Helden ziehen aus, um Welt zu retten“-Geschichte. Allerdings eine der besonders Guten.




Tut eine gute Tat

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